大家好,我是碼力獅(MaliLion),平常在Threads上分享 AI、side project 與遊戲開發相關的內容。今年我報名了 2026 iThome 鐵人賽 Modern Web 組,接下來 30 天,我會完整記錄我如何用 Vue3 + PixiJS + Ink.js 打造一款中國宮廷歷史題材的視覺小說遊戲—《九重燼》。
在正式進入技術細節之前,第一天想先聊聊:為什麼是這個題目?為什麼是現在?
為什麼選視覺小說,而不是別的遊戲類型
一人開發最大的敵人不是技術門檻,而是「工作量爆炸」。3D 遊戲需要建模、動作、物理,即時戰鬥遊戲需要複雜的數值平衡與對戰邏輯,這些對單人開發者來說都是長期消耗戰。
視覺小說相對友善的地方在於,它把最大的複雜度收斂在「敘事」本身,而不是即時運算或美術資產量。只要有紮實的劇本、清楚的分支邏輯、加上到位的演出效果(轉場、立繪、音效),就能做出一款完整、有情感重量的作品。這讓我可以把有限的時間精力,集中投入在最擅長也最想表達的地方——說一個好故事,同時把剩下的工程問題,交給我熟悉的前端技術棧去解決。
為什麼是古風權謀題材
我一直對中國歷史裡的宮廷權力結構很著迷——不是宮鬥劇那種臉譜化的爭寵,而是「每一個決定背後都有代價」的那種張力。權勢、民望、帝心、野心、情義、疑心、改革,這幾個維度彼此拉扯,沒有絕對正確的選擇,只有不同代價的選擇。
《九重燼》想做的,就是把這種「決策即代價」的感覺,透過遊戲機制具體呈現出來。玩家的每一次選擇,不只是推進劇情,更會實際影響角色好感、陣營立場,最終導向截然不同的結局。
為什麼是現在:AI 時代的一人開發
老實說,如果沒有 AI 工具的成熟,這個計畫在一兩年前的我是不敢輕易啟動的。視覺小說看似技術門檻低,但實際上有大量「勞力密集」的環節,角色立繪、場景美術、劇本量、程式細節除錯——這些過去對單人開發者來說,往往是壓垮進度的最後一根稻草。
現在的情況不一樣了。我可以用 AI 工具加速美術資產產出,用 Claude 協助釐清架構、討論設計決策、甚至加速除錯流程。這不代表 AI 幫我把遊戲做完了,而是它讓「一個人也能把完整的想法落地」這件事,變得比以前更可行。
這系列文章你會看到什麼
接下來的 30 天,大致會分成四個階段:
企劃篇:世界觀、角色設計、分支系統、遊戲文件建立
核心架構篇:技術選型、Ink.js 整合、對話系統、存讀檔機制
技術深化篇:PixiJS 渲染細節、狀態同步、音效系統
優化與上線篇:效能調校、部署、專案管理、正式公開
技術主線會扎扎實實地寫 Vue3 + PixiJS + Ink.js 的整合細節,同時也會誠實分享 AI 協作開發的心得——包含好用的地方。
寫在最後
30 天連續發文說長不長,說短不短。這系列文章對我來說,既是逼自己把《九重燼》做出一個像樣的雛形,也是把一路上的技術決策與思考過程,好好整理成一份可以回頭檢視的紀錄。
明天開始,我們從最根本的問題出發:一個靈感,要怎麼長成一個完整的世界觀?